quinta-feira, 31 de julho de 2014

Dica de Mestre - Review: Dungeons & Dragons 5ed basic rules


Para estrear essa nova coluna do nosso blog, nada melhor que começar falando de um dos jogos mais famosos de RPG. Já a algum tempo que venho querendo falar sobre a nova edição do D&D e hoje finalmente consegui escrever um pouco sobre ela. Como vocês já devem saber, um dos principais jogos de RPG do mundo lançou mês passado sua quinta edição (que na verdade é a 12ª versão do jogo). Como todo grande lançamento, as reações a nova edição vão desde o ódio absoluta à paixão irracional, e no meu caso a um otimismo cauteloso, como vou evidenciar mais a frente nesse post.

O primeiro grande ponto que eu gostaria de destacar sobre a nova edição é que ela possui uma versão básica em pdf. Isso é muito bom, pois permite que você tenha o livro em um tablet e possa fazer consultas rápidas a ele sem atrapalhar muito o fluxo da aventura. Além disso essa versão básica é free (ela pode ser baixada aqui), facilitando que pessoas que não conhecem o jogo possam se aproximar do jogo e se interessarem, fazendo com que o número de novos jogadores aumente. Isso também quer dizer que, se você gosta de RPG você não tem que gastar nada para conhecer a nova edição do D&D.

Uma das grandes promessas da 5ª edição é a modularidade (“Um sistema para a todos agradar!”), e ai começa minha desconfiança com relação ao jogo. A ideia é que você tenha um jogo básico que pode ser expandido através de módulos que o customizem de acordo com sua aventura. Isso é realmente muito bom no papel, mas na prática não funciona. O mundo real é feito de compromissos, para agradar alguns é necessário desagradar a outros. Existem vários estilos de jogo, desde o mais realista até o mais heroico e com o mesmo conjunto de regras básicas para a criação de personagens não é possível agradar a todos eles. Criar um jogo que possa ser expandido, requer que nenhuma parte fundamental do jogo seja otimizada para um estilo particular, ou seja, o conjunto básico de regras nunca será ótimo para estilos diferentes de jogo. Eu entendo o motivo de uma decisão dessas, aumentar o universo de possíveis compradores, mas na prática há um problema com essa abordagem. RPG funciona assim, o mestre escolhe o sistema que ele quer usar, aquele que ele considera o melhor sistema para a aventura, e o meu receio é que a 5ª edição sempre seja a segunda opção da maioria dos mestres, que veem em um outro RPG um casamento melhor e mais simples para a sua aventura. Como não há nenhum módulo lançado ainda, vamos aguardar para descobrir se essa ideia vai funcionar na prática ou se isso era só um hipie de marketing.

Uma outra grande promessa do jogo girava em torno de um conceito que eles chamaram de “bounded accuracy” e que consiste em deixar os números do jogo dentro de um limite controlável de modo que monstros e equipamentos sejam utilizáveis em uma gama maior de níveis de personagem o que contribuiria para criar um mundo mais coeso e verossímil. A ideia é muito boa e é uma inovação em relação a outras edições do D&D. Em outras edições, para manter o nível de desafio aos jogadores o mundo tinha que fazer um level up, tudo tinha que ficar mais forte a la um MMOs. Essa ideia foi implementada de maneira razoável, a parte relativa a combate ficou muito boa, mas a parte relativa a perícias deixou um pouco a desejar.

A bounded accuracy se manifesta por exemplo no limite do bônus de proficiência, modificador que é aplicado em tudo que o personagem é competente, (ataques, perícias, jogadas de proteção, etc) em até +6. Qualquer coisa que um personagem seja proficiente terá esse bônus aplicado e ele é o mesmo para todos os personagens, variando somente com o nível. Isso simplifica bastante as coisas, outro ponto para a nova edição.

Mas, enquanto os modificadores de proficiência ficam em números baixos, permitindo uma longevidade maior dos monstros e equipamentos, os atributos continuam bem altos, assim como na 3ª e 4ª edições. Isso permite um clima bem mais "heroico", no sentido de personagens poderosos capazes de muitos feitos, mas tira um pouco o valor de um atributo alto e ao mesmo tempo te força a maximizar pelo menos um de seus atributos principais. As classes, em geral, podem aumentar seus atributos seis ou sete vezes ao longo do jogo, levando a todo personagem ter, em algum momento, 20 no seu atributo principal, sem itens mágicos nem nada, gozando de um modificador de +5.

O sistema de perícias é o mesmo da 4ª edição, só que ao invés do bônus ser 5+1/2 nível você tem o bônus de proficiência nas perícias que você é treinado. O nome e utilidade das perícias também é o mesmo, assim o sistema tem os mesmos pontos fortes e pontos fracos da 4ª nesse quesito. Aqui eles não aplicaram tão bem o princípio da bounded accuracy, uma pena. Como consequência as portas master work vão voltar a aparecer na entrada das casas de todos os camponeses. Além disso, a maioria das perícias é muito genérica (e.g. Atletismo), o que leva seu personagem a ter características indesejadas para poder ter características que façam sentido ao seu conceito. Dessa forma seu ladrão que conceitualmente queria ser apenas um grande alpinista também se tornou um nadador olímpico de ponta, o maior fundista da história e o melhor ariete humano.

Já o sistema de combate, eu achei que deixou muito a desejar. Ele é praticamente igual ao da 3ª edição só que adaptado para não necessitar de mapas e miniaturas, o que é uma coisa boa vinda das edições antigas. Além disso, os combates tendem a ser rápidos, outro ponto positivo. Entretanto o risco de morte ficou próximo ao da 4ª edição já que os personagens parecem bastante poderosos em relação aos monstros. Isso acaba passando um pouco a impressão de um grande jogo de MMO onde você faz o que quiser e suas ações geralmente passam impunes, já que você é muito mais forte que o munto. A recuperação de pontos de vida é muito rápida, dando as vezes um estilo de anime aos combates, assim você cai derrotado para levantar segundos depois revigorado e ainda mais forte. Outro ponto que notei foi a retirada de habilidades que tem o padrão alto risco, alto ganho/perda, assim você não precisa pensar muito para usar uma habilidade, mas por outro lado nenhuma habilidade que você possui terá uma consequência muito dramática sobre o curso dos acontecimentos (e aqui eu estou incluindo as magias, não existem muitos efeitos save or die nesse jogo).

Por falar em magias. O sistema de magias é o melhor dentre o sistema de todas as edições do D&D e inclusive é bem portável para qualquer uma delas. Ele é igual ao sistema do ACKs, só que mais simples. Na verdade, eu diria que ele é o sistema que boa parte das pessoas usa informalmente desde a chegada da 3ª edição. Você ainda decora magias e tem direito a usar "X" magias decoradas por dia de cada círculo que você pode conjurar. Mas, você agora não perde exatamente a magia que decorou (pouca gente realmente se preocupava com essa parte da regra na 3ª edição), mas perde um "Slot" daquele círculo.

Gostei bastante da apresentação das raças na 5ª edição, ela se aproxima bastante da descrição contida nas primeiras edições do jogo (existem inclusive trechos dos livros do R. A. Salvatore, altor de vários romances sobre RPG e que tem em Drizzit seu personagem mais icônico). Já do ponto de vista de influência em termos de jogo as raças se aproximam das edições mais novas. Assim a escolha da raça do personagem se torna tanto interessante do ponto de vista da aventura quanto importante do ponto de vista das habilidades do personagem.

Com relação ao balanço de poder entre as classes, magos continuam sendo os mais fortes do jogo, seguidos de perto pelos guerreiros (isso mesmo, guerreiros deixaram de ser inúteis como na 3ª edição), clérigos ficaram bem interessantes. A decepção ficou por conta dos ladinos.

Guerreiros → o ponto positivo é que eles se tornaram quase tão fortes quanto os magos. O ponto negativo é que eles se tornaram complexos. A cada nível você ganha um poder, isso por si só já torna um guerreiro de nível alto difícil de “gerir”. Além disso, vários poderes tem como único objetivo aumentar seu dpr ou seu hp, ou seus save throws. Se o que você busca é um personagem simples e com poucas regras, guerreiros não são mais sua melhor opção.

Magos → eles continuam sendo a classe mair forte do jogo. Eu gostei muito do sistema de magias, mas não gostei de mais um nível de complexidade que vem com mais 6 poderes e 5 aumentos de atributos que eles ganharam. Os poderes dependem da escola de magia e alguns são bem interessantes do ponto de vista de regras que interagem bem com a história, mas acabam tirando um pouco do foco no ponto mais relevante do mago, as magias.

Clérigos → achei os clérigos bem balanceados em relação as outras classes. Novamente algo que eu não gosto muito é do número exagerado de opções por turno, mas isso é um mal dos novos sistemas. Outro ponto discutível é a quantidade de pontos de vida que um clérigo consegue curar. Morrer próximo a um clérigo é bem difícil nessa edição.

Ladinos → não gostei da classe. Vou falar primeiro dos pontos positivos. Várias das habilidades apresentadas por essa classe podem ser portadas facilmente para qualquer outra edição. Aparentemente a principal habilidade da classe é Cunning Action, que te permite uma ação de movimento extra (nos termos da 3ª edição) a cada um dos seus turnos. Essa habilidade se encaixa como uma luva tanto em termos de poder quanto em termos de interpretação em praticamente qualquer ladino.

Ora mas e o tradicional sneak attack? Ele ainda existe, mas não mais com o propósito que ele tinha nas edições anteriores. Nessa edição ele é bem fácil de ser usado, sem pensar muito dá para utilizá-lo todo turno e ele serve simplesmente para aumentar seu dpr, com o passar dos níveis. Em outras edições, ele era especial. Turnos em que você o utilizava, eram turnos em que você se destacava, na 5ª edição se você não estiver soltando sneak attack todos os turnos você está jogando errado. Ou seja, o ladino começa perdendo sua habilidade mais icônica nas outras edições.

Mas espere que ainda vai ficar pior. O ladino também tem muitos poderes (como o resto das classes), mas diferente de outras classes ele tem muitas habilidade que ele simplesmente ganha, SEM ESCOLHA (algumas, não vou mentir, são fortes). E ai está o problema, eu não vejo nem metade dos ladinos que eu já joguei querendo ter todas as habilidades compulsórias que o ladino da 5ª edição tem, simplesmente por não fazerem sentido do ponto de vista de conceito de personagem. Além disso, a partir do 10° nível as habilidades que o ladino ganha estão muito atrás das que o restante das classes ganha (enquanto um mago aprende desintegrar, e o guerreiro se torna imune a morte, você como ladrão vai ganhar a incrível habilidade de não conceder vantagem aos seus oponentes). E para piorar, a maioria delas faria muito sentido em determinados conceitos de personagem já no 1° nível, ou seja, eu tenho que esperar 10 níveis para ter uma habilidade que combine com meu personagem e quando eu a tiver ela já será bastante irrelevante. Que merda!

E para finalizar o ladino tem habilidades fortes e que tornam a vida do mestre difícil. Expertise e reliable talent permitem situações onde apenas o ladino pode passar no teste e ele faz isso 100% das vezes enquanto todos os outros falham 100% das vezes. E isso inclui situações esdruxulas, onde o seu ladino alpinista de força 10 é o único que consegue derrubar a porta de aço que seu guerreiro de força 20 (o ser humano mais forte do mundo) tem apenas 20% de chance de conseguir.

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