Para estrear essa nova coluna do nosso blog, nada melhor que começar falando de um dos jogos mais famosos de RPG. Já a algum tempo que
venho querendo falar sobre a nova edição do D&D e hoje
finalmente consegui escrever um pouco sobre ela.
Como vocês já
devem saber, um dos principais jogos de RPG do mundo lançou mês
passado sua quinta edição (que na verdade é a 12ª versão do
jogo). Como todo grande lançamento, as reações a nova edição vão
desde o ódio absoluta à paixão irracional, e no meu caso a um
otimismo cauteloso, como vou evidenciar mais a frente nesse post.
O primeiro grande ponto
que eu gostaria de destacar sobre a nova edição é que ela possui
uma versão básica em pdf. Isso é muito bom, pois permite que você
tenha o livro em um tablet e possa fazer consultas rápidas a ele sem
atrapalhar muito o fluxo da aventura. Além disso essa versão básica
é free (ela pode ser baixada aqui), facilitando que pessoas que não conhecem o jogo possam se
aproximar do jogo e se interessarem, fazendo com que o número de
novos jogadores aumente. Isso também quer dizer que, se você gosta
de RPG você não tem que gastar nada para conhecer a nova edição
do D&D.
Uma das grandes promessas
da 5ª edição é a modularidade (“Um sistema para a todos
agradar!”), e ai começa minha desconfiança com relação ao jogo.
A ideia é que você tenha um jogo básico que pode ser expandido
através de módulos que o customizem de acordo com sua aventura.
Isso é realmente muito bom no papel, mas na prática não funciona.
O mundo real é feito de compromissos, para agradar alguns é
necessário desagradar a outros. Existem vários estilos de jogo,
desde o mais realista até o mais heroico e com o mesmo conjunto de
regras básicas para a criação de personagens não é possível
agradar a todos eles. Criar um jogo que possa ser expandido, requer
que nenhuma parte fundamental do jogo seja otimizada para um estilo
particular, ou seja, o conjunto básico de regras nunca será ótimo
para estilos diferentes de jogo. Eu entendo o motivo de uma decisão
dessas, aumentar o universo de possíveis compradores, mas na prática
há um problema com essa abordagem. RPG funciona assim, o mestre
escolhe o sistema que ele quer usar, aquele que ele considera o
melhor sistema para a aventura, e o meu receio é que a 5ª edição
sempre seja a segunda opção da maioria dos mestres, que veem em um
outro RPG um casamento melhor e mais simples para a sua aventura.
Como não há nenhum módulo lançado ainda, vamos aguardar para
descobrir se essa ideia vai funcionar na prática ou se isso era só
um hipie de marketing.
Uma outra grande promessa
do jogo girava em torno de um conceito que eles chamaram de “bounded
accuracy” e que consiste em deixar os números do jogo dentro de um
limite controlável de modo que monstros e equipamentos sejam
utilizáveis em uma gama maior de níveis de personagem o que
contribuiria para criar um mundo mais coeso e verossímil. A ideia é
muito boa e é uma inovação em relação a outras edições do D&D.
Em outras edições, para manter o nível de desafio aos jogadores o
mundo tinha que fazer um level up, tudo tinha que ficar mais forte a
la um MMOs. Essa ideia foi implementada de maneira razoável, a parte
relativa a combate ficou muito boa, mas a parte relativa a perícias
deixou um pouco a desejar.
A bounded accuracy se
manifesta por exemplo no limite do bônus de proficiência,
modificador que é aplicado em tudo que o personagem é competente,
(ataques, perícias, jogadas de proteção, etc) em até +6. Qualquer
coisa que um personagem seja proficiente terá esse bônus aplicado e
ele é o mesmo para todos os personagens, variando somente com o
nível. Isso simplifica bastante as coisas, outro ponto para a nova
edição.
Mas, enquanto os
modificadores de proficiência ficam em números baixos, permitindo
uma longevidade maior dos monstros e equipamentos, os atributos
continuam bem altos, assim como na 3ª e 4ª edições. Isso permite
um clima bem mais "heroico", no sentido de personagens
poderosos capazes de muitos feitos, mas tira um pouco o valor de um
atributo alto e ao mesmo tempo te força a maximizar pelo menos um de
seus atributos principais. As classes, em geral, podem aumentar seus
atributos seis ou sete vezes ao longo do jogo, levando a todo
personagem ter, em algum momento, 20 no seu atributo principal, sem
itens mágicos nem nada, gozando de um modificador de +5.
O sistema de perícias é
o mesmo da 4ª edição, só que ao invés do bônus ser 5+1/2 nível
você tem o bônus de proficiência nas perícias que você é
treinado. O nome e utilidade das perícias também é o mesmo, assim
o sistema tem os mesmos pontos fortes e pontos fracos da 4ª nesse
quesito. Aqui eles não aplicaram tão bem o princípio da bounded
accuracy, uma pena. Como consequência as portas master work vão
voltar a aparecer na entrada das casas de todos os camponeses. Além
disso, a maioria das perícias é muito genérica (e.g. Atletismo), o
que leva seu personagem a ter características indesejadas para poder
ter características que façam sentido ao seu conceito. Dessa forma
seu ladrão que conceitualmente queria ser apenas um grande alpinista
também se tornou um nadador olímpico de ponta, o maior fundista da
história e o melhor ariete humano.
Já o sistema de combate,
eu achei que deixou muito a desejar. Ele é praticamente igual ao da
3ª edição só que adaptado para não necessitar de mapas e
miniaturas, o que é uma coisa boa vinda das edições antigas. Além
disso, os combates tendem a ser rápidos, outro ponto positivo.
Entretanto o risco de morte ficou próximo ao da 4ª edição já que
os personagens parecem bastante poderosos em relação aos monstros.
Isso acaba passando um pouco a impressão de um grande jogo de MMO
onde você faz o que quiser e suas ações geralmente passam impunes,
já que você é muito mais forte que o munto. A recuperação de
pontos de vida é muito rápida, dando as vezes um estilo de anime
aos combates, assim você cai derrotado para levantar segundos depois
revigorado e ainda mais forte. Outro ponto que notei foi a retirada
de habilidades que tem o padrão alto risco, alto ganho/perda, assim
você não precisa pensar muito para usar uma habilidade, mas por
outro lado nenhuma habilidade que você possui terá uma consequência
muito dramática sobre o curso dos acontecimentos (e aqui eu estou
incluindo as magias, não existem muitos efeitos save or die nesse
jogo).
Por falar em magias. O
sistema de magias é o melhor dentre o sistema de todas as edições
do D&D e inclusive é bem portável para qualquer uma delas. Ele
é igual ao sistema do ACKs, só que mais simples. Na verdade, eu
diria que ele é o sistema que boa parte das pessoas usa
informalmente desde a chegada da 3ª edição. Você ainda decora
magias e tem direito a usar "X" magias decoradas por dia de
cada círculo que você pode conjurar. Mas, você agora não perde
exatamente a magia que decorou (pouca gente realmente se preocupava
com essa parte da regra na 3ª edição), mas perde um "Slot"
daquele círculo.
Gostei bastante da
apresentação das raças
na 5ª edição, ela se aproxima bastante
da descrição contida nas primeiras edições do jogo (existem
inclusive trechos dos livros do R. A. Salvatore, altor de vários
romances sobre RPG e que tem em Drizzit seu personagem mais icônico).
Já do ponto de vista de influência em termos de jogo as raças se
aproximam das edições mais novas. Assim a escolha da raça do
personagem se torna tanto interessante do ponto de vista da aventura
quanto importante do ponto de vista das habilidades do personagem.
Com relação ao balanço
de poder entre as classes, magos continuam sendo os mais fortes do
jogo, seguidos de perto pelos guerreiros (isso mesmo, guerreiros
deixaram de ser inúteis como na 3ª edição), clérigos ficaram bem
interessantes. A decepção ficou por conta dos ladinos.
Guerreiros → o
ponto positivo é que eles se tornaram quase tão fortes quanto os
magos. O ponto negativo é que eles se tornaram complexos. A cada
nível você ganha um poder, isso por si só já torna um guerreiro
de nível alto difícil de “gerir”. Além disso, vários poderes
tem como único objetivo aumentar seu dpr ou seu hp, ou seus save
throws. Se o que você busca é um personagem simples e com poucas
regras, guerreiros não são mais sua melhor opção.
Magos → eles
continuam sendo a classe mair forte do jogo. Eu gostei muito do
sistema de magias, mas não gostei de mais um nível de complexidade
que vem com mais 6 poderes e 5 aumentos de atributos que eles
ganharam. Os poderes dependem da escola de magia e alguns são bem
interessantes do ponto de vista de regras que interagem bem com a
história, mas acabam tirando um pouco do foco no ponto mais
relevante do mago, as magias.
Clérigos →
achei os clérigos bem balanceados em relação as outras classes.
Novamente algo que eu não gosto muito é do número exagerado de
opções por turno, mas isso é um mal dos novos sistemas. Outro
ponto discutível é a quantidade de pontos de vida que um clérigo
consegue curar. Morrer próximo a um clérigo é bem difícil nessa
edição.
Ladinos → não
gostei da classe. Vou falar primeiro dos pontos positivos. Várias
das habilidades apresentadas por essa classe podem ser portadas
facilmente para qualquer outra edição. Aparentemente a principal
habilidade da classe é Cunning Action, que te permite uma ação de
movimento extra (nos termos da 3ª edição) a cada um dos seus
turnos. Essa habilidade se encaixa como uma luva tanto em termos de
poder quanto em termos de interpretação em praticamente qualquer
ladino.
Ora mas e o tradicional
sneak attack? Ele ainda existe, mas não mais com o propósito que
ele tinha nas edições anteriores. Nessa edição ele é bem fácil
de ser usado, sem pensar muito dá para utilizá-lo todo turno e ele
serve simplesmente para aumentar seu dpr, com o passar dos níveis.
Em outras edições, ele era especial. Turnos em que você o
utilizava, eram turnos em que você se destacava, na 5ª edição se
você não estiver soltando sneak attack todos os turnos você está
jogando errado. Ou seja, o ladino começa perdendo sua habilidade
mais icônica nas outras edições.
Mas espere que ainda vai
ficar pior. O ladino também tem muitos poderes (como o resto das
classes), mas diferente de outras classes ele tem muitas habilidade
que ele simplesmente ganha, SEM ESCOLHA (algumas, não vou mentir,
são fortes). E ai está o problema, eu não vejo nem metade dos
ladinos que eu já joguei querendo ter todas as habilidades
compulsórias que o ladino da 5ª edição tem, simplesmente por não
fazerem sentido do ponto de vista de conceito de personagem. Além
disso, a partir do 10° nível as habilidades que o ladino ganha
estão muito atrás das que o restante das classes ganha (enquanto um
mago aprende desintegrar, e o guerreiro se torna imune a morte, você
como ladrão vai ganhar a incrível habilidade de não conceder
vantagem aos seus oponentes). E para piorar, a maioria delas faria
muito sentido em determinados conceitos de personagem já no 1°
nível, ou seja, eu tenho que esperar 10 níveis para ter uma
habilidade que combine com meu personagem e quando eu a tiver ela já
será bastante irrelevante. Que merda!
E para finalizar o ladino
tem habilidades fortes e que tornam a vida do mestre difícil.
Expertise e reliable talent permitem situações onde apenas o ladino
pode passar no teste e ele faz isso 100% das vezes enquanto todos os
outros falham 100% das vezes. E isso inclui situações esdruxulas,
onde o seu ladino alpinista de força 10 é o único que consegue
derrubar a porta de aço que seu guerreiro de força 20 (o ser humano
mais forte do mundo) tem apenas 20% de chance de conseguir.
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